讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式。
踪或住这只是可遮分析示例,
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,推测
作为比较 ,人察日程系统就需要处理其行动终点 。觉跟界当玩家长时间跟随随机NPC ,服务员巡桌和离席等行为,工作可能十分复杂。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。或表现出敌意。
一名从事程序工作的玩家推测,

按照这名玩家的设想 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,
